Salut,
vous allez me dire : « ça y est , il a pété un cable, il compare le poker et la stratégie militaire ».
Certainement un peu.
Mais je vais essayer de vous donner l’envie de lire ce petit livre pour qu’il soit à la même place sur vos étagères que les Harrington, Montmirel ou Slansky.
Excercice périlleux que de faire une analogie entre la stratégie militaire expliqué il y a 2500 ans et le poker d’aujourd’hui. Et pourtant, certaines choses sont flagrante.
Il y a énormément de nouveaux sur le forum, et cela ne doit pas être toujours évident de comprendre l’aspect stratégique d’un MTT.
C’est surtout pour eux que je me suis permis de faire ce topic.
J’espère qu’il pourra aider certains en ayant une vision plus clair de cet aspect qu’est la stratégie en MTT.
Je ne vais pas vous citer tout le livre de Sun Tzu, mais j’ai volontairement sorti du livre quelques préceptes tactiques militaires, qui pourraient être comparer à la stratégie pokerienne.
J’espère qu’avec ça, vous trouverez une tactique qui s’adaptera à votre jeu avec ces quelques préceptes.
Petit repère historique :
Sun Tzu a écrit l’Art de la guerre il y a 2500 ans. Général de l’armée chinoise, il décida d’écrire sa vision de la stratégie et de la tactique. Aujourd’hui, ce livre sert aussi bien dans les armées que dans le monde l’entreprise.
En bleu le texte de Sun Tzu et en rouge mon analyse par rapport au poker.
Le livre est comme chapitré avec des points dans chaque chapitre. Je vais respecté l’ordre des chapitres et des points.
1/ De l’appréciation des situations :
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celui qui cherche à apprécier une situation de conflit doit analyser soignesement les 5 facteurs clés qui en détermine l’issue : la stratégie, le temps, le terrain, le général en chef et la règle.
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Le général en chef = gagne avec sagesse et sa crédibilité, par sa bienveillance, son courage et sa rigueur.
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La stratégie met les soldats d’accord avec leurs chefs.
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Le terrain : savoir s’adapter (montagne, plaine, riviere etc…).
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La règle détermine l’organisation de l’armée.
Stratégie = vos connaissances techniques (probas, cotes, outs etc…).
Le terrain = le style des joueurs à votre table.
Le général en chef = c’est vous.
La règle = votre objectif sur le tournoi (ITM, TF ou victoire).
Les soldats = vos chips. Votre M à chaque moment du jeu.
- L’art de la guerre, c’est l’art de duper.
Logique, il faut être plus malin que vos adversaires.
- Quand vous vous appretez à livrer un combat, montrez-vous inapte et indifférent. Quand vous êtes prés, faites croire que vous êtes loin. Et quand vous êtes loin, faites croire que vous êtes prés.
On rentre dans le vif du sujet. L’image que l’on offre aux autres joueurs est primordiale. Si vous avez une image de TAG, de LAG, de Weak, de fish ou même de donk vous jouerez vos coups trés différements. Vous ne jouerez jamais AJo de la même manière en fonction de l’image que vous donnerez.
- Quand l’ennemi est cupide, faites-lui miroiter des gains possibles.
Si vous tombez sur un maniac, l’appaté (si vous en HU) avec des min raises ou des relances qui ne lui casseront aucune cote, sera gage de gagner quelques chips. Attention quand même de ne pas vous faire piéger à votre tour.
- Quand il est désorganisé, prenez-le d’assaut.
Si vous voyez qu’il est en tilt, n’attendez pas, aller chercher ses jetons sans coup férir. Il vous donnera tout ce dont vous avez envies, juste parce qu’il n’a plus sa tête.
- Quand il est regroupé, penez garde à lui, et quand il est puissant, éviter de le rencontrer.
Il vaut mieux éviter deux styles de joueurs. Le premier le joueur TAG. Il ne se laissera certainement pas faire. Et de toute façon, si il se contente de vous suivre, c’est que vous n’avez pas le nuts. Le deuxième style, je dirai le LAG qui est CL. Alors lui, je l’évite comme la peste. Impossible de savoir ce qu’il a. Il peut aussi bien bluffer, qu’attaquer avec un monstre. Le LAG est souvent le joueur le plus illisible sur la table. Mais aussi celui qui monte et descend trés vite en chips.
- Quand il se repose, chercher à le harceler.
Attaquer les BB de ceux qui ne font rien pour les défendre. Soit parce qu’ils sont dans une mauvais passe, soit parce qu’il joue un peu trop weak. Il est quand même pas facile d’attaquer quelqu’un en BB qui boite pour se défendre. Par contre, un joueur qui ne fait sinon subir sur sa BB, l’idéal est de l’attaquer. Et dés qu’il call, méfiance.
- Quand ses forces sont unies, semez la discorde en son sein.
Si le joueur que vous attaquez, à un stack dans la moyenne, qu’il tiens tant bien que mal à ses chips, l’agrésser de temps à autres pourra peut-être l’obligé à commettre une erreur.En général, ce genre de joueur est un TAG ou un weak.
- Attaquer l’ennemi à l’improviste; montrez-vous quand il ne vous attend pas.
Parfois, jouer hors de position, crée un peu la panique chez de bons joueurs. A faire de temps à autres, mais à condition de bien connaitre les joueurs de votre table et d’avoir réussi à imposer votre jeu à quelques reprises. Pour jouer hors position, il faut aussi trés bien connaitre l’image que l’on a sur la table. Si vous n’avez pas encore jouer de coups, inutiles de tenter ce genre de moove.
2/ Du combat :
- Une fois la campagne engagée, il s’agit de vaincre l’adversaire sans tarder. Si la victoire est longue à venir, l’armée gaspille ses forces.
Il vaut mieux être l’agresseur, et éviter de donner des cartes gratuites. Chaque moove que vous ferez, qui donnera le choix du prochain moove à votre adversaire, vous lui laisser la possibilité de reprendre le read. Baucoup de bons joueurs sont capables de bluffer si vous lui laisser l’occasion de voir une carte gratuite.
- Quand elle assiège une ville adverse, sa vulnérabilité augmente et son moral s’épuise.
Ne chercher pas à caller toutes les relances de vos adversaires en espérant trouver votre carte miracle. Non seulement vous lui donner des jetons, mais en plus, vous lui laisser la possibilité d’améliorer sa main. Et si vous voyez, que votre gars fait la calling, soit vous essayez de prendre le pot de suite (all-in), soit vous passez en mode check/fold si vous vous sentez battu.
3/ De l’offensive
- A la guerre, l’idéal est de conquérir le territoire ennemi sans coup férir :
par conséquent, l’ordre des priorités consiste à contrarierla stratégie de l’adversaire, puis à l’empêcher de nouer des alliances, et en 3ème lieu à livrer bataille. La moins bonne des solutions, consiste à assiéger une cité bien défendue.
Ne laisser (tant que possible) plus d’un joueur entrer dans le coup. Essayer de vous retrouver en tête à tête en PF ou au pire au flop. Si vous vous contentez de payer, essayer de le sur-relancer, ou de faire un probe bet pour lui montrer de la force. Ne chercher pas à le pièger en slowpayant une main excellente.
- Si, emporté par la colère, un général ordonne brusquement à ses hommes de se lancer à l’attaque comme des fourmis, il risque de perdre un tiers de son armée sans prendre la cité.
Eviter, suite à un bad beat, de payer plus de relnaces que vous n’en feriez si vous n’étiez pas en tilt. Vous perdrez tout vos jetons dans des coups ou ous n’avez plus beaucoup de lucidité.
- Donc, le général avisé s’impose sans perdre aucun de ses hommes et l’armée remporte une victoire complète sans s’affaiblir ni subir de revers. Tel est l’art de la stratégie offensive.
Chaque chips économisés, et un chip qui peut vous sortir d’affaire, qui peut créer la différence sur 2h de jeu. Votre stack n’aura pas trop baissé, et vous pourrez eventuellement faire un bon coup sur un bon jeu. Que si vous aviez dispersés vos jetons, il vous serait trés difficile de faire un comeback. Essayer de gagner chaque mains avec lesquels vous allez entrer dans le coup. Ce qui veut dire, qu’il faut absolument bien choisir sa main en fonction du style des joueurs sur votre table, votre stack, votre M et celui des autres etc…
- un souverain peut nuire à l’armée de trois façons :
- D’abord, quand il ordonne d’avancer ou de reculer alors qu’il ignore si le moment est bien choisi.
Si vous ne savez pas quoi faire, abstenez-vous de mettre des jetons. Garder les.
- Ensuite, quand il essaie de commander l’armée alors qu’il ignore les modes d’organisations.
Si vous n’avez toujours pa lu vos adversaires, ne rentrer pas dans un coup sans une bonne main.
- Enfin, quand il prend des décisions stratégiques alors qu’il ignore l’art de la manoeuvre.
Apprenez les differentes techniques (probe bet, blocking bet, continuation bet etc…) avant de tenter des mooves. apprenez aussi les probas et les stats.
4/ De la tactique
- A la guerre, sera victorieux le général qui ne recherche l’affrontement que lorsqu’il est sûr de l’emporter. Inversement, sera battu le général qui engage le combat sans penser à la façon dont il va remporter la victoire.
Ca parait évident, et pourtant, on voit souvent des call avec rien en main. C’est carrément du suicide, même si parfois, il y a un miracle. Il est tout aussi évident, que jouer avec ppA vous donneras plus de facilités pour gagner contre une pp7 par exemple.
- Le bon général en chef suit son chemin. Il respecte lui-même la stratégie qui est la sienne. C’est ainsi qu’il maitrise l’issue du conflit.
Se fixé une startégie et une tactique en début de tournoi, la repsecté et ne pas la changé toute les 5 mn, vous aideras forcéments à monter votre stack petit à petit. Passer de TAG à LAG à chaque coup, ne vous apportera rien, si ce n’est de vous faire craquer votre ppA quand vous l’aurez.
- La tactique consiste d’abord à mesurer, deuxièmement à estimer, troisièmement à calculer, quatrièmement à apprécier ses chances et cinquièmement à vaincre.
- La mesure dépend du terrain;
- L’estimation dépend de la mesure;
- Le calcul dépend de l’estimation;
- L’appréciation des chances dépend du calcul;
- Et la victoire dépend de l’appréciation des chances.
Adapter votre stratégie en fonction des joueurs, de votre M, du M de vos adversaires sans connaitres les cotes (au pot, implicite etc…), les probas et les Outs, c’est vous exposez à une trés mauvaise rencontre parce que vous avez laisser à un joueur agro la possibilité de jouer ses connectors sans lui casser la cote au pot.
5/ De l’énergie
- A la guerre, il n’existe que deux approches possibles, l’approche direct et l’approche indirect, mais leurs combinaisons donnent lieu à d’inépuisables séries de manoeuvres.
Varier votre jeu. Varier vos mains de relances, jouer avec la position pour pièger. Oberver bien vos cotes pour assomer un joueur pas asser agro.
- Car l’action direct conduit à l’action indirect et vice versa. L’une et l’autre sont comme deux anneaux entrelacés. Qui peut dire où commence l’une et pù finit l’autre.
Chaque coup précédement jouer, vous donneras d’autres possibiltés pour le coup suivant. Perder vos adversaires avec des variations de ryhtme dans différentes positions.
- C’est à un instant précis que le torrent précipite les rochers dans sa course.
C’est souvent trés critique comme situation. La question est : est-ce le moment pour ce moove ? suis-je en position ? Qu’ai-je fait comme coup avant ? Est-ce que l’image que j’ai va suffir ? Souvent on se pose ces questions. Des fois, ça passe tranquillement, des fois, on ne comprend pas le pourquoi de certains mooves (ceux de vos adversiares) et parfois votre que vous croyez bon tombe à l’eau comme du plomb. Savoir aussi gérer ces périodes dites de rush ou par opposition de non-rush, c’est tout aussi important que le M, les cotes et l’image que l’on donne ou que l’on reçoit. Attendre le bon moment pour mettre le dernier coup de bambou (quand vous le nuts) à votre infortuné adversaire, est important dans la mesure ou ce sera le moment de faire un raise pour le piéger.
- De même, l’assaut qui terrifie l’ennemi est celui qu’on lance juste au bon moment.
Agresser au turn avec le nuts, en le laissant s’enfoncer au flop par une CB, va complètement le sécher sur place. Il faudra espérer que votre adversaire se jette dans la gueule du loup et vous donne ce qu’il lui reste comme chips.
- L’agitation et le tumulte d’une bataille ressemblent à un grand désordre mais ce n’en n’est pas un. Dans la confusion et le chaos, l’organisation de l’armée paraît n’avoir ni queue ni tête et pourtant c’est cette organisation qui rend la victoire possible.
En changeant régulièrement de façon de jouer la même main, vous rendez votre tactique presque illisible. Vous semez le désordre dans l’organisation mentale de votre adversaire. Et vous lui forceré la main pour commettre quelques erreurs qui vous donnerons encore plus de chips et de crédit à votre table.
- Le désordre apparent est le produit d’une parfaite discipline. La lacheté apparente est le produit du courage. La faiblesse apparente est le produit de la force.
Ne croyez pas ce que l’on vous montre. Un gars qui vous dit qu’il boite parce qu’il doit aller manger, ne le croyais pas. Il cherche à vous piéger. Pareil sur certaines relances. Un joueur TAG qui fait une relance PF, fera certainement 7x/10 une CB. Parce qu’il connait ses stats et qu’il sait que que ce soit vous ou lui, vous toucherez votre flop qu’1x/5. Il cherchera toujours à se dégager d’un engagement trop difficile à gérer. L’attaque étant la meilleure des défenses, la CB est forcément la meilleure solution pour se dégager d’un mauvais flop.
- L’ordre et le désordre dépendent de l’organisation. Le courage et la lacheté dépendent des circonstances. La force et la faiblesse dépendent des dispositions tactiques.
Imposer votre jeu et votre rythme à la table dés que vous rentrez dans un coup et que vous créez comme un vent de panique sur la table, vous obtiendrez bien plus qu’en ne jouant que trés peu de mains et en subissant le coup. Soyez artisant de votre gain sur un coup.
- C’est pourquoi le général avisé manoeuvre l’ennemi par des stratagèmes. Il le trompe et l’amène à agir selon son gré. Et les sacrifices qu’il consent ne sont que des leurres.
Donner en pature, un peu, et, de temps à autres, des jetons, vous arriverez forcément à piéger votre adversaire. Montrez un pauvre semi-bluff. Laisser lui le gain de son bluff quand vous le savez. Surtout si cela ne vous coute pas cher. En fin de compte, il vous rendr encore plus de chips plus tard.
- En lui faisant miroiter de petits avantages, l’ennemi tombera dans le piège qui lui est tendu.
Si vous avez le nuts, et que vous avez été trés agro depuis un moment, faites lui croire que vous n’avez pas grand chose. Faites lui croire qu’il a une cote implicite énorme. Il tombera tôt ou tard dans un piège.
6/ Des points faibles et des points forts
- Celui qui attend l’ennemi sur le champ de bataille est prêt à se battre. Celui qui arrive le second sur le champ de bataille perd l’initiative. Il risque de devoir se battre sans être prêt.
Soyez le premier à ouvrir le jeu. Et si vous ne l’êtes pas, relancer plusfort.
- Le stratège habile impose sa volonté à l’ennemi. Il ne permet pas à l’ennemi de lui imposer la sienne.
En imposant vos relances, vous avez l’avantage psychologique sur votre adversaire, puisque c’est lui qui vous subit. Sauf si vous avez décidé de le pièger. MAis attention que le piège ne se retourne pas contre vous.
- Il faut attaquer là où l’ennemi ne vous attend pas. Il faut surgir au moment où l’ennemi a du mal à se défendre.
Attaquer quand le jouer qui est contre vous est hors de position. Vous le coincerez en imposant encore une fois votre jeu.
- De même que l’eau est par nature informe, de même rien n’est jamais établi à la guerre.
Faites quand même trés attention. Un peu de prudence vous sauveras certainement la mise sur certains bluff.
7/ De la confrontation
- Aprés, avoir réuni son armée et concentré ses forces, il doit soigneusement en mélanger et en harmoniser les différents éléments. Mais ce faisant, il n’a traité que la partie la plus facile de la confrontation.
Maitriser parfaitement tous les éléments qu’il vous ais possible de connaitre, vous pourrez passer au chose sérieuse.
- Une situation de confrontation comporte des risques et présente des opportunités.
Le risque c’est qu’il vous batte avec un bon flop. Les opportunités que ce soient vous qui ais touchés votre flop.
- Il ne faut jamais approcher l’adversaire sans avoir compris ces intentions.
Respecter les relances de vos adversaires. Et essayer de savoir avec quoi il joue comme mains.
- A la guerre sacher tromper l’ennemi. Ne bougez que si vous trouvez un avantage.
Patience, vertue des vertues.
8/ Des principes d’adaptation
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Vous pouvez ne pas vous aventurer sur certains chemins. Vous pouvez ne pas attaquer certaines armées. Vous pouvez ne pas assiéger certaines cités. Vous pouvez ne pas vous maintenir dans certaines positions.
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Le général qui comprend parfaitement les principes d’adaptation connaît l’essentiel de la guerre
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Le général qui ne les comprend pas mais connaît le terrain ne saisira pas les avantages de sa position
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Le général avisé doit analyser l’ensemble des facteurs favorables et des facteurs défavorables
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C’est en considérant les facteurs favorables qu’il rend son plan exécutable
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C’est en considérent les facteurs défavorables qu’il parvient à se tirer des situations périlleuses
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Il réduit ses voisins en les mettant dans une situation difficile. il les fatigue en les maintenant constamment sur la brèche. Il les fait courir à la recherche de prétendus avantages.
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L’expérience montre qu’il ne faut jamais escompter que l’ennemi ne viendra pas ; il vaut mieux s’assurer qu’on est prêt à le combattre. De même, il ne faut jamais supposer qu’il n’attaquera pas ; il vaut mieux s’assurer que la position qu’on tient est favorable.
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Ces faiblesses le poussent à commettre des fautes qui, en temps de guerre, ont des effets désastreux
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Elles entrainent invariablement la défaite des armées et la mort du général. Elles doivent constituer par conséquent un constant sujet de méditation
Adapter vous aux différentes situation que vous serez forcer de rencontrer. Ne soyez pas complètement obsédé par votre main. Observer ce qu’il se passe autour de vous et ne prenez pas tout pour argent comptant.
9/ De l’emploi des forces
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Si l’ennemi ne bouge pas quand vous vous approchez de lui, il croit sa position invulnérable.
Pas la peine de vous accrocher à relancer a la river, si quelqu’un vous paye votre raise PF, au flop et la turn. Il doit forcément avoir quelque chose.
- S’il essaie de vous provoquer, il veut vous entrainer dans une position défavorable.
Un gars qui vous agresse, ne cherche pas forcément à vous faire croire qu’il bluff.
- Si son camp n’est pas protégé, c’est qu’il vous tend un piège.
Un joueur qui fait un min raise avec 5 limpeurs dans le coup, doit avoir quand même un petit quelque chose pour garder autant de monde dans le pot.
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Si vos troupes ne sont pas numériquement supérieur à celles de l’ennemi, cela n’est pas forcément un désavantage. Cela signifie simplement que vous ne pouvez pas attaquer de front.
Cependant, vous pouvez concentrer toutes vos forces sur ce qui vous parait être le point faible de l’ennemi et, ainsi, remporter la victoire. -
Celui qui n’est pas prévoyant et sous-estime l’ennemi est sûr de se faire prendre.
L’humilité. Au poker, je crois qu’on a pas fini d’apprendre ce que ça veut dire.
10/ Du terrain
- Si l’ennemi occupe la position avant vous et qu’il la consolide, ne suivez pas. Attaquez-le au contraire s’il ne profite pas de son avantage.
Un raise au flop que vous payés, et qui n’est pas suivie par une relance au turn, vous permet d’essayer de rependre le read. Il cherche à lacher le coup dés que possible.
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Si vous connaissez la force de votre armée mais pas celle de l’ennemi, vous n’avez qu’une chance sur deux de remporter la victoire.
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Si vous connaissez la force de l’ennemi mais ignorez la vôtre, vous n’avez qu’une chance sur deux de remporter la victoire.
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Si vous connaissez la force de votre armée et celle de l’ennemi mais pas les caractéristiques du terrain, vous n’avez également qu’une chance sur deux de remporter la victoire.
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C’est pourquoi vous ne devez jamais vous faire d’illusions quand vous êtes en campagne. De même, vous ne devez jamais être sans ressources quand vous passez à l’offensive.
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Et c’est pourquoi, si vous connaissez l’ennemi aussi bien que vous-même, votre victoire ne sera jamais en question. Si, en outre, vous connaissez le temps et le terrain, alors votre victoire sera certaine.
Bien maitriser certaines phases de jeu, bien lire le style des joueurs, leur gamme de mains, calculer votre M et celui des autres, connaitres (a peu prés) les cotes et savoir compter les outs et bien mélangés tout ça, vous aurez plus de chance de gagner quelques pots bien sympas, sans trop compter sur la chance.
Petit Vademecum d’un joueur zen :
- Le général peut avoir cinq faiblesses de caractère :
Etre téméraire et risqué d’être tué
Etre lâche et risquer d’être capturer
Etre irascible et risquer d’être provoqué
Avoir un sens de l’honneur exagéré et rsiquer d’être humilié
Eprouver trop compassion pour ses hommes et risquer de se faire harceler
J’ai été long sur ce post.
J’espère qu’il vous servira comme petit vademecum pour vos prochains tournois.
Si vous avez des choses à ajouter, à commentés etc… n’hésiter surtout pas. Au contraire.
Petite précision quand même, quand je donne des exemples, ils n’ont pas valeur de vérité absolu. Chaque coup est différent et doit être adpaté à tous les éléments que vous avez en votre possession.