Bon ca vaut ce que sa vaut et les cartes sont absentes
C’est une traduction qu’on peut qualifier de … sauvage
Les huit erreurs dans le tisonnier
par David Sklansky
Pas trop il y a bien longtemps, j’essayais de décider au sujet de de ce que mon prochain article de tisonnier devrait être. Normalement je sélectionnerais une certaine sorte de mauvais jeu qu’un débutant était susceptible de faire. Je le disséquerais et montrerais pourquoi il était erroné. Alors je donnerais le jeu correct (dans la plupart des circonstances). Puisque j’ai vu des centaines de mauvais jeux dans le tisonnier j’ai eu l’abondance à choisir de.
Alors quelque chose m’a frappé. Avec tous arguments et analyse quant à la façon jouer une main de tisonnier, il y a vraiment seulement huit choses que vous pouvez faire mal dans un jeu plat de limite. après tout, il y a vraiment très peu d’options dans le tisonnier. Quand il l’appartient toi à parier, vous pouvez parier ou vérifier. Quand il y a un pari à toi, vous pouvez appeler, augmenter ou se plier. Ainsi n’importe quel « mauvais jeu » ce vous pourriez faire pendant une main de tisonnier devez tomber dans une de huit catégories.
En réalisant ceci j’ai eu le sujet pour ce chapitre : Définir et analyser les huit erreurs générales dans le tisonnier et donner quelques exemples spécifiques où ils pourraient être soulevés.
J’examine le chapitre suivant un de mon plus important et utile au joueur sérieux de tisonnier et l’ai ainsi placé d’abord dans cette section.
Que fait à une personne un joueur de gain de tisonnier et à une deuxième personne perdante ? Supposant elles les deux jeu dans les jeux également durs, la réponse évidente est que le joueur de gain joue mieux.
Que signifie-t-elle pour jouer mieux ? Cette question peut être répondue de beaucoup de manières, mais elle toute bout vers le bas à une chose : le joueur meilleur fait le jeu correct plus souvent dans une situation particulière. En d’autres termes, il fait à peu de commandant des erreurs. Quel genre d’erreurs est un mauvais joueur susceptible de faire ?
Sur le premier regard, il peut sembler que il y a beaucoup de mauvais jeux qu’on peut faire dans le tisonnier ; le fait de la matière est qu’ils tous tombent dans une de huit catégories.
Quand quelqu’un joue au poker de limite, il y a seulement cinq options possibles. S’il est premier à agir, il peut vérifier ou parier. Si quelqu’un d’autre a parié, il peut appeler, augmenter ou se plier. (Combien parier ou augmenter coûte une décision additionnelle dans le tisonnier d’aucun-limite. Ainsi, l’aucun-limite ajoute la possibilité de parier ou de soulever la quantité fausse. Cette erreur ne sera pas couverte en ce chapitre.) que tous les jeux de tisonnier de limite peuvent être réduits à une de ces cinq décisions. Prendre la décision fausse est la seule erreur qui peut être faite. Chaque erreur de tisonnier peut être placée ainsi dans une des huit catégories suivantes :
- Vérification quand vous devriez parier.
- Pari quand vous devriez vérifier.
- Appeler quand vous devriez se plier.
- Appeler quand vous devriez augmenter.
- Se plier quand vous devriez appeler.
- Se plier quand vous devriez augmenter.
- Augmenter quand vous devriez appeler.
- Augmenter quand vous devriez se plier.
Ces erreurs sont faites par de bons et mauvais joueurs. Cependant, certaines de ces erreurs sont plus mauvaises que d’autres, et le mauvais joueur est plus susceptible de faire un des erreurs critiques. Examinons chacune des erreurs possibles antérieures.
Confondre le non 1. Vérification quand vous devriez parier. C’est l’une des erreurs les plus communes et les plus critiques dans le tisonnier. Quand il y a plus de cartes à venir, il est habituellement correct de parier une main médiocre si vous êtes premier à agir. C’est vrai même si votre main figure pour être en second lieu la meilleure, et il est particulièrement vrai si vous devez appeler après que vous ayez vérifié et votre adversaire a parié. Le pari accomplit deux choses. Votre adversaire peut se plier si sa main n’est pas aussi bonne que toi pensée. En outre, même si il ne se plie pas, vous avez montré la force qui peut te permettre de voler le pot sur un rond postérieur.
Un exemple commun de cette erreur vérifie quelque chose comme
As de trèfle8 de coeur
dans a
Dame de carreau5 de pique
sur la quatrième rue dans le goujon de sept-carte, même si vous avez seulement deux eights et pensez il a deux reines.
Le pari est erroné.
Une autre situation dans laquelle les joueurs tendent à vérifier quand ils devraient parier est sur l’extrémité avec une main désespérée. En d’autres termes, ils n’essayent pas de bluffer. Il n’est pas nécessaire que le bluff soit favorisé au travail afin il pour être valable. Vous obtenez habituellement la chance n’importe où de de 5 to-1 à 10 to-1 sur votre bluff, ainsi il seulement doit travailler de temps en temps pour montrer un bénéfice. Vous gagnez également annoncer la valeur quand vous êtes attrapés.
Un troisième exemple de cette erreur vérifie l’extrémité avec une grande main dans les espoirs d’obtenir dans un augmenter de contrôle. Il vaut fréquemment mieux juste de parier que pour essayer de manoeuvrer un augmenter de contrôle. C’est bien plus vrai contre les joueurs durs qui sont capables de se plier quand vous vérifiez l’augmenter. Ainsi, par exemple, vous devriez habituellement parier une pleine maison cachée dans un éclat possible dans le goujon de sept-carte. (Vous pouvez également gagner trois paris par le pari plutôt que de vérifier.)
Erreur No. 2. Pari quand vous devriez vérifier. Ce n’est pas aussi commun ou critique une erreur que l’erreur No. 1, mais il peut monter. Les surgeons font fréquemment cette erreur quand toutes cartes sont dehors et elles parient une main décente, mais peuvent seulement obtenir appelés s’ils sont battus. L’essai d’un bluff désespéré est un autre exemple de cette erreur. De meilleurs joueurs feront parfois cette erreur quand ils ont parié une main juste sur l’extrémité pour la valeur dans les situations quand ils sont pour gagner un pari supplémentaire sur l’extrémité en vérifiant et en appelant que par le pari (habituellement parce que la vérification leur donne une chance de se casser outre d’un bluff).
Les joueurs parieront également de temps en temps au lieu d’aller pour un augmenter de contrôle, le jeu correct dans certaines situations. Par exemple, supposer que vous jouez le lowball de sept-carte ; vous avez
8 de trèfle6 de pique3 de coeur2 de carreau
votre adversaire a
7 de coeur5 de trèfleRoi de carreauDame de trèfle
Le bon jeu est de vérifier l’augmenter avec des 6 bas, mais les joueurs pas. Si vous pariez, votre adversaire appellera probablement juste avec des 7 ; si vous vérifiez, il pariera probablement.
Un autre exemple quand l’occasion de vérifier l’augmenter est souvent manquée est illustré par l’exemple suivant. Supposer que vous jouez au poker d’aspiration, crics ou meilleur de s’ouvrir. Le joueur vers votre droite s’ouvre, et vous appelez avec a
As de coeurRoi de coeurDame de coeur7 de coeur2 de trèfle
(aspiration affleurante). Deux joueurs ou plus entrent après avoir au commencement vérifié et aspiration une carte, évidemment aux éclats ou aux straights. L’ouvreur également prend une carte et vérifie. Vous devriez vérifier votre éclat si vous le faites parce que le plus mauvais que puisse se produire est que vous perdez un parié de l’ouvreur au cas où chacun manquerait autrement sa main. Si vous vérifiez et quelqu’un d’autre parie (l’un ou l’autre parce qu’il a fait sa main ou parce qu’il essaye de voler le pot), vous figurez pour gagner trois paris au lieu d’un. Si vous vous pariez, vous figurez pour obtenir juste appelé par la main venue ; l’ouvreur pas overcall. Un avantage supplémentaire à la vérification dans cette tache est que vous économisez l’argent si l’ouvreur se remplit. S’il vérifient les augmenter un des autres joueurs, vous pli juste.
Erreur No. 3. Appeler quand vous devriez se plier. Cette erreur est faite par la plupart des joueurs dans les ronds tôt du pari parce qu’ils ne comprennent pas le concept de la chance efficace comme expliqué en mon livre la théorie de tisonnier. Brièvement indiqué, le concept suggère qu’il ne soit pas intéressant chasser avec une main même lorsqu’il est évident que vous obtenez la bonne chance en raison des paris pour suivre.
Une autre situation dans laquelle les joueurs font cette erreur est quand ils ne considèrent pas le fait qu’ils peuvent faire la main eux dessinent à mais perdre toujours. Cependant, cette erreur est seulement critique dans un rond tôt du pari. Avec une carte à venir, de manière erronée dessinant à deux paires contre un éclat évident vous obtenant à 7 charges réelles de la chance to-1 une fraction d’un pari et n’est aucune affaire. (Qui est pourquoi les « joueurs de pourcentage » sans le vrai sentir pour le jeu ne peuvent pas battre certains des joueurs meilleurs qui peuvent faire cette erreur.)
Un autre exemple d’erreur No. 3 invite l’extrémité « pour la taille du pot » quand il est impossible que vous pourriez avoir la meilleure main. Je vois ceci beaucoup.
Erreur No. 4. Appeler quand vous devriez augmenter. C’est probablement la plus mauvaise erreur et le plus commun. Quand il y a beaucoup d’argent dans le pot, vous devriez habituellement essayer de rétrécir le champ en augmentant quand un autre joueur parie. La plupart des joueurs feront ceci s’ils figurent pour avoir une main légèrement meilleure que le parieur sur leur droite. cependant, ils appelleront habituellement juste s’ils pensent que leur main est bien mieux dans les espoirs d’emprisonner des joueurs derrière eux. Ils ont probablement tort vous vraiment le besoin une main de monstre à slowplay dans cette situation. Même alors il n’y a aucune garantie que les autres joueurs n’appelleraient pas un double pari.
Dans la situation où vous avez probablement la deuxième meilleure main, il est également intéressant augmenter afin de se donner la meilleure chance de gagner le pot. Ce jeu peut également t’obtenir une carte libre sur le prochain pari en rond, comme vous pouvez maintenant être vérifiés à. Deux exemples évidents de ce jeu sont, dans le tisonnier de razz, pour soulever une quatre-carte possible 7 basse avec une quatre-carte 8 basse ou pour soulever des deux petites paires apparente avec une paire d’as dans le goujon de sept-carte quand il y a des joueurs derrière toi.
Appeler au lieu d’augmenter dans des situations à lecture tête haute est une erreur fréquente aussi bien. Même lorsqu’il apparaît vous ne pouvez pas battre le parieur, un augmenter a trois avantages : (1) votre adversaire peut se plier immédiatement s’il était bluffant ou semi-finale-bluffant ; (2) votre augmenter pourrait t’obtenir une carte libre sur le prochain rond ; (3) votre augmenter pourrait te permettre de voler le pot sur un rond suivant si vous attrapez une bonne carte.
Il y a tant d’exemples de cette erreur que je ne peux pas commencer à les énumérer. Me montrer juste, cependant, qu’elle se produit dans tous les jeux, te donnerai un exemple des crics ou dessinerai mieux le tisonnier, « modèle de Gardena. » Si un joueur ouvert en position en retard, elle est habituellement bien mieux augmenter que pour inviter sa gauche immédiate avec une aspiration droite de 16 manières comme
6 de trèfle7 de coeur8 de carreau
En augmentant, vous (a) pouvez le gagner immédiatement, (b) peut pouvoir le voler après que l’aspiration et (c) puisse encore gagner même si il appelle. Vous figurez également pour obtenir un affleurant dessinez dehors derrière toi, qui est évidemment à votre avantage.
Au total, se rappellent qu’appeler est fréquemment un mauvais jeu. Quand vous commencez à appeler, considérer augmenter à la place. Vous serez étonnés que combien de fois augmenter est la décision correcte.
Erreur No. 5. Se plier quand vous devriez appeler. Cette erreur n’est pas trop commune, mais elle peut être critique quand elle est faite. Elle plus souvent est faite par de bons joueurs que le mauvais ceux. Quand un bon joueur la fait, il est habituellement quand toutes cartes sont dehors et il essaye de sauver le dernier pari, fréquemment vu dans des jeux d’aspiration et de lowball. Un joueur qui pliera de neuf-bas 40 pour cent de tapotement du moment où il est parié dans peut se coûter beaucoup d’argent. Ces joueurs qui jouent que la manière contre moi vont avoir beaucoup d’ennui. (Voir le chapitre sur la théorie des jeux rectangulaires dans la théorie de tisonnier.) il est dur sauf que dernier pari avec une main décente contre quelqu’un qui pourrait tirer profit de elle. Si vous avez tort même une fois dans 5, vous pouvez se coûter beaucoup d’argent.
Erreur No. 6. Se plier quand vous devriez augmenter. Ceci ne monte pas trop souvent. Mais l’un temps où il surgit est quand vous avez l’occasion d’essayer de bluffer sur l’extrémité contre un joueur dur qui peut se plier pour un pari de bout. C’est particulièrement efficace si vous vérifiez le bluff d’augmenter un bon joueur.
Cependant, vos chances pour le succès avec ce jeu doivent être plus hautes qu’habituelles, car vous risquez deux paris pour voler le pot.
Un autre exemple de cette erreur peut se produire quand vous avez une main de dessin avec une carte à venir mais ne pas obtenir l’assez bonne chance d’appeler. Un augmenter de semi-finale-bluff est un meilleur jeu que se pliant s’il y a une certaine chance que vous gagnerez la droite de pot là. Ce jeu est soulevé le plus souvent dans la prise « fin de support quand vous avez une aspiration droite » ou la troisième paire avec un pulseur d’as. En fait, même si vous obtenez l’assez bonne chance pour appeler, il vaut habituellement mieux d’augmenter.
Erreur No. 7. Augmenter quand vous devriez appeler. C’est également une erreur rare. Il y a, cependant, une situation dans laquelle il est fréquemment fait. Il se produit dans des pots de multi-manière quand toutes cartes sont dehors. Disons le joueur à vos bons paris. Vous êtes assez sûr vous le faites battre et figurez qu’il appellera votre augmenter. Cependant, s’il des reraises, vous sont probablement battus. En attendant, il y a un ou plusieurs joueurs vers votre gauche qui probablement overcall avec une plus mauvaise main que le vôtre si vous appel juste. Augmenter serait normalement un mauvais jeu dans ce cas, comme appeler devrait gagner deux paris sans le risque.
Un exemple moins commun de cette erreur se produit quand vous avez une main venue forte dans un pot de multi-manière.
La plupart des joueurs n’élèveront pas un parieur vers leur droite pour la crainte d’assommer d’autres joueurs. Avec certaines mains, il peut même ne pas être correct d’élever un parieur vers votre gauche qui obtient quelques visiteurs. S’il est un bon joueur, il reraise de volonté quand vous augmentez, qui peut être mauvais pour toi. Cependant, cette situation n’est pas aussi
défini. Par exemple, si vous avez un petit droit-rincer l’aspiration, vous ne s’occupent pas de lui assommant d’autres mains de dessin.
Confondre le non 8. Augmenter quand vous devriez se plier. Cette erreur est normalement faite seulement par les joueurs experts parce qu’ils savent qu’il y a beaucoup de situations où le jeu approprié est d’augmenter ou se plier parce qu’appeler est inadmissible. Cependant, parfois plier, augmenter et l’appel est un meilleur rang des jeux potentiels que l’augmenter, le pli, et l’appel. En d’autres termes, quoiqu’augmenter soit meilleur qu’appelant, se plier est un meilleur distillateur.
Dans un jeu récent, j’ai augmenté quand je devrais m’être plié. Le jeu était goujon de sept-carte. Une apparence de joueur
Dame de carreau8 de trèfle5 de pique
pari et des autres avec
Roi de trèfle4 de pique3 de coeur
augmenté. Je re-ai soulevé avec deux petites paires, mais je devrais m’être plié, quoique j’aie pensé que j’ai eu la meilleure main. Augmenter était certainement meilleur qu’appelant, mais le pliage était un meilleur distillateur, car j’ai eu trop de manières de perdre. Plusieurs des joueurs agressifs dans Vegas font fréquemment les erreurs semblables, mais ce n’est pas habituellement que le mauvais une erreur et peut servir à augmenter leur image « sauvage ». On le voit le plus souvent sur la troisième rue dans le goujon de sept-carte. Beaucoup de joueurs agressifs soulèveront d’autres derrière eux si personne n’a encore appelé et elles ont l’apparence élevée de carte. C’est habituellement un mauvais jeu quand ils ont deux blancs totaux dans le trou, mais augmenter est certainement meilleur qu’appelant.
En déterminant comment jouer une main, vous pouvez ne jamais être sûr si vous pouvez faire une erreur. En décidant si risquer une erreur, vous devriez se rendre compte qu’une erreur peut faire 1 de 2 choses : te coûter un pari supplémentaire ou te coûter le pot. Évidemment, les deuxièmes résultats sont plus mauvais. Ces résultats peuvent résulter des erreurs No. 1, 4, 5, et 6. Ce sont les erreurs plus coûteuses, celles que le pour fait rarement. Quand dans le doute, il est bien mieux se coûter un pari que pour se coûter le pot. Vous vous coûtez 1 ou probablement 2 paris si vous faites des erreurs No. 2, 3, 7 ou 8. (Notification, cependant, que l’erreur No. 3 peut te coûter quelques paris une fois commise tôt dans une main.) à ce que ce tout descend est que la meilleure manière de jouer au poker de gain est de jouer relativement peu de mains, mais les joue agressivement.
Cet essai est de tirer le meilleur parti de lui par David Sklansky, les pages 58 à 66. ©1982, 1989, 1997 par David Sklansky. Tous droits réservés.